Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ‘More than a Remaster’ Trailer, capturas de tela e perguntas frequentes gerais

Square Enix lançou um novo trailer, screenshots e FAQ geral sobre Crisis Core: Reunião de Final Fantasy VII. O trailer, apelidado de “More Than a Remaster”, destaca os gráficos revisados ​​do jogo, nova trilha sonora, diálogo totalmente dublado em inglês e japonês e sistema de combate atualizado.

Postado ao lado das resoluções do jogo e detalhes da taxa de quadros para cada plataforma, as perguntas frequentes mergulham nos desafios relacionados ao PC port, desenvolver um jogo para várias plataformas e muito mais. Obtenha a coisa completa abaixo.

■ Resoluções e taxas de quadros para cada plataforma

  • PlayStation 5 – Resolução de 3840 × 2160 a 60 quadros por segundo
  • PlayStation 4 Pró – Resolução de 3840 × 2160 a 30 quadros por segundo
  • PlayStation 4 – Resolução de 1920 × 1080 a 30 quadros por segundo
  • xbox series x – Resolução de 3840 × 2160 a 60 quadros por segundo
  • xbox série S – Resolução de 1920 × 1080 a 60 quadros por segundo (60 quadros por segundo após o patch do dia 1)
  • xbox um x – Resolução de 3840 × 2160 a 30 quadros por segundo
  • xbox one s – Resolução de 1920 × 1080 a 30 quadros por segundo
  • xbox um – Resolução de 1920 × 1080 a 30 quadros por segundo
  • Mudar (modo televisão) – Resolução de 1280 × 720 a 30 quadros por segundo
  • Interruptor (modo portátil) – Resolução de 1280 × 720 a 30 quadros por segundo
  • computador (vapor) – Resolução dependente da tela em 30/60/120 quadros por segundo

notas

  • “Frames por segundo” refere-se às taxas de quadros descritas Variable Frame Rate com os valores descritos como máximos.
  • A taxa de quadros no Xbox Series S versão 1.0.0 é de 30 quadros por segundo, mas um patch do dia 1 está planejado para ser lançado, então a versão 1.0.1 será de 60 quadros por segundo.
  • O desempenho pode ser alterado conforme abaixo no Steam.
    • modo de tela – Janela / Tela Cheia Virtual / Tela Cheia.
    • resolução da tela – Dependente da tela.
    • Quadros por segundo – 30/60/120 quadros por segundo.
    • sincronização vertical – On off.
    • qualidade da textura – Alto médio baixo.
    • Qualidade da sombra – Alto médio baixo.
    • alisado – Alto / Baixo / Desligado.
    • Oclusão de ambiente – On off.

■ Perguntas frequentes

1. Quais são as principais diferenças entre a versão para PC e a versão para console?

Não há diferenças no conteúdo real do jogo entre as versões para PC e console.

No entanto, a versão para PC possui configurações gráficas detalhadas adicionais, que permitem ao usuário adaptar as configurações de exibição à configuração de hardware de seu próprio PC.
Além disso, também suporta controles de teclado e mouse para usuários de PC.

Adicionamos opções de configuração de teclas separadas para teclado e mouse, além das configurações do controlador, permitindo que todos os jogadores personalizem seu método de controle preferido da maneira que desejarem.

2. Houve algum desafio específico em relação à porta do PC?

Usamos um mecanismo de jogo projetado para oferecer suporte a várias plataformas, por isso foi comparativamente fácil fazer o jogo rodar.

No entanto, os jogadores da versão para PC jogarão em vários ambientes de hardware diferentes, por isso foi um trabalho muito difícil suportar todos eles.

Em particular, como existem tantas telas possíveis com diferentes resoluções de tela e diferentes tipos de teclado, precisávamos implementar os sistemas do jogo para trabalhar com todas as combinações diferentes que pudéssemos imaginar.

Além disso, o jogo original foi desenvolvido para plataformas de console de consumo e projetado para ser jogado com um controle, então precisávamos adaptá-lo para jogar confortavelmente com controles de teclado e mouse também.

3. É uma grande tarefa desenvolver um jogo para todas as plataformas disponíveis! Então, como você fez isso?

Usamos o mecanismo de jogo para oferecer suporte a várias plataformas.

Como as especificações de cada plataforma são diferentes, medimos as respectivas cargas de processamento e estabelecemos a resolução e a taxa de quadros ideais para cada plataforma. Mesmo depois de fazer isso, ainda havia alguns eventos em que a carga de processamento era alta, então fizemos mais ajustes por corte para eles.

4. O Original PSP A versão estava rodando em 480×272 pixels! Como foi possível atualizar os recursos de arte para ficarem ótimos em monitores 4K modernos?

Demos atenção especial à adição de um volume de informações adicionais aos dados gráficos para dar conta de detalhes finos que não poderiam ser representados na tela do PSP e do tamanho dos dados.

Referimo-nos a outros títulos no FANTASIA FINAL série à medida que redesenhamos e atualizamos todos os efeitos e a interface do usuário desde o início.

O fluxo de renderização também é completamente diferente de como era no original, portanto, além de ajustar o mecanismo, adicionar novos efeitos de iluminação e pós-processamento etc., eles também aprimoraram bastante a atmosfera criada pelos gráficos de renderização.

Para tornar os visuais o mais suaves e bonitos possível, também fizemos ajustes finos na carga de processamento cena a cena.

5. A versão para PC suporta 120 quadros por segundo. Quanto isso está mudando a sensação e a qualidade do jogo?

Com suporte a 120 quadros por segundo, é possível oferecer uma jogabilidade ainda mais confortável em uma tela fluida.

O acabamento é de tão alta qualidade que achamos que até mesmo os jogadores de PC que jogam muitos jogos de última geração se sentirão em casa com ele.

6. A versão para PC usa um sistema dedicado de proteção contra cópia como o Denuvo?

Não usamos o Denuvo, mas os dados do jogo são criptografados.

7. Quais ferramentas de mecanismo e middleware foram usadas durante o desenvolvimento e por quê?

Usamos o Unreal Engine 4.

A razão pela qual escolhemos o Unreal é que ele é compatível com várias plataformas e projetado para desenvolvimento de jogos de ponta.

Além disso, a versão original do PSP foi desenvolvida em C++, portanto, quando consideramos portar o código-fonte, o fato de o Unreal Engine poder usar C++ foi outro fator na decisão.

8. Qual é a sua parte/recurso/elemento favorito do jogo em relação a gráficos e tecnologia?

Estamos buscando algo entre uma nova versão e uma remasterização com o desenvolvimento deste título.

Como resultado, conseguimos transformá-lo em um produto que combina o que tornou o original excelente com ajustes e atualizações adequados para a era moderna.

Quanto aos pontos que queremos chamar a atenção, algo que até surpreendeu a equipe de desenvolvimento foi que a nova edição é praticamente baseada na programação do jogo original. Embora os recursos tenham sido atualizados e a apresentação reformulada, a quantidade de “ossos” nos modelos de personagens permanece praticamente a mesma do PSP. Adicionamos novos ossos dos dedos aos personagens e atualizamos seus designs de roupas em alguns lugares, mas as principais estruturas do corpo, rostos e cabelos são basicamente os mesmos do original para PSP.

Devido ao cronograma de desenvolvimento e ao volume de ativos, não seria realista reconstruir tudo do zero e fazer grandes ajustes, por isso decidimos lidar com isso, mas quando vimos pela primeira vez as imagens da nova versão em ação, percebemos que poderíamos obter texturas ainda melhores do que imaginávamos.

Em termos de adicionar novos ossos aos modelos, a configuração técnica era da era low poly, com as animações definidas para eles, mas o fato de que as imagens finalizadas ainda se mantêm quando vistas hoje realmente fala sobre a proeza técnica do modelo. equipe de desenvolvimento original. Sentimos uma determinação renovada de que tínhamos de desenvolver esta nova versão corretamente como herdeiros desse espírito.

Você pode realmente chamar isso de um jogo que atravessa gerações.

9. Remasterização de música: Houve alguma nova tecnologia adicionada aqui, como som surround, Dolby Atmos, áudio 3D (PS5) adicionado ao processo/desenvolvimento? Como isso melhora a qualidade da experiência dos jogadores?

Para a remasterização dos efeitos sonoros, usamos o som surround em todos os aspectos e nos esforçamos para aprimorar a imersão no jogo por meio do som, com foco nos jogadores que possuem configurações de áudio de ponta.

10. No que diz respeito ao áudio, esta também é a primeira vez que temos o jogo totalmente dublado em inglês e usando os mesmos dubladores de Final Fantasy VII Remake. Quão empolgante foi para a equipe dar vida aos personagens em FF CC Reunion?

As cenas originais do evento também foram ótimas, mas com dublagens completas, elas agora permitem que você experimente as emoções dos personagens com ainda mais imediatismo.

Realmente nos tocou quando todos os dados de voz estavam na bolsa e revisamos as cenas de eventos finalizadas.

O número de falas gravadas para o personagem principal Zack foi obviamente alto, mas Kunsel também teve um número surpreendentemente grande.

11. As cinemáticas foram completamente refeitas usando o Image Studio (antigo Visual Works). Você pode falar um pouco sobre a tecnologia que foi usada? Você usou algo do jogo original para essas sequências ou teve que fazer tudo do zero?

A abordagem do Image Studio (anteriormente Visual Works) para este título foi que queríamos dar a mesma impressão das cinemáticas do jogo original, porque foi tão bem recebido quando foi lançado em 2007. Para este fim, usamos up-conversion (uma expansão de imagem de método) que incorpora algoritmos de IA e técnicas exclusivas de análise de imagem ao criar as cenas do filme.

Além disso, também queríamos que os novos elementos, como a espada empunhada pelo personagem principal e os logotipos que aparecem na história, parecessem que estavam no original o tempo todo, então evitamos deliberadamente usar elementos modernos e realistas. texturas e, em vez disso, incorporou um método de rastreamento das texturas disponíveis no momento do desenvolvimento original para cada corte individual. Mesmo que tenhamos colocado nossos esforços nesse conceito de incorporação perfeita, ficamos muito satisfeitos que muitos fãs notaram todas as mudanças assim que o trailer foi ao ar pela primeira vez.

Como exceção, invocar animações cinemáticas que têm um efeito direto na jogabilidade foram completamente retrabalhados para melhorar o ritmo e o ritmo do jogo, mantendo a sensação e o impacto das versões originais.

15 anos se passaram desde o anúncio do original Núcleo da crise: fantasia final 7então não nos limitamos a aspectos externos como modelos de personagens e equipamentos, mas consideramos absolutamente tudo, começando por olhar diretamente para a experiência do jogador e reexaminar todos os personagens.

A equipe de filmagem então montou cenários, ações e efeitos visuais adequados com base nos resultados dessas análises.

A equipe do Image Studio espera sinceramente que os jogadores aproveitem todas as cinemáticas deste título.

Crisis Core: Reunião de Final Fantasy VII será lançado para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC via Vapor em 13 de dezembro.

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