‘Destiny 2’ descobriu uma chave faltando para ‘diversão’ na Temporada dos Escolhidos

Falei um pouco sobre por que a Season of the Chosen de Destiny 2 está indo bem, focando em principalmente em saque e Loot Chase, que foi bastante melhorado em Beyond Light e Season of the Hunt. Mas acho que não adianta a Bungie parecer ter mudado fundamentalmente as coisas sobre todos os novos encontros de combate que vimos nesta temporada, o que tornou as coisas muito Mais divertido.

Essa mudança? “Densidade inimiga”.

Isso é verdade tanto para as três novas atividades do campo de batalha que vimos até agora quanto para a repetição do ataque Devil’s Lair. É provável que esse seja o caso com o quarto campo de batalha, Fallen SABRE e também com o novo ataque, se os padrões atuais sugerirem uma tendência.

Simplificando, tudo isso significa que a Bungie está interferindo com mais e mais inimigos por encontro. A dificuldade de cada inimigo em particular não aumentou necessariamente. Los campos de batalla son un evento de bajo nivel de poder en el modo en el que aparecen campeones y, sin embargo, lanzas 15 falanges, 20 legionaires, 5 centuriones, 3 colosos y 10 psions en una arena con un jefe y será difícil atravesarlos a todos. sem me oprimir.

Difícil, mas divertido! As missões de campos de batalha são encontros de combate ininterruptos, lançando onda após onda de inimigos em você, essencialmente sem interrupções entre eles. As coisas ficam realmente loucas durante a fase de chefe conforme mais inimigos chegam, a saúde do chefe cai e lutar contra mobs é tão importante quanto queimar o chefe.

Devil’s Lair ilustra como esse princípio também se aplica aos ataques. Eu vi Datto falando sobre como o ataque de Sepiks é essencialmente apenas três quartos, muito, muito menor do que a maioria dos ataques de Destiny 2, e ainda contém mais inimigos reais do que até mesmo os maiores e mais longos ataques no jogo como The Corrupted ou The Scarlet Keep. Você pode realmente sentir isso enquanto joga, e mesmo que Sepiks seja a O primeiro sucesso de Destiny na história, parece mais divertido e desafiador do que a maioria dos atuais.

Freqüentemente, Destiny parece focar na duração e no cenário, tornando os ataques ou outras atividades longos, casos extensos, mas onde você só pode lutar contra um punhado de inimigos em uma série muito longa de pequenas salas. Mas com Sepiks, podemos ver que é mais divertido apenas ter algumas salas grandes com um vocês de inimigos neles. Quando você pensa sobre a última atividade que realmente teve uma densidade de inimigo selvagem, provavelmente foi Bando ou Protocolo de Escalação, ambos os favoritos dos fãs, mas aqui, parece que estamos um degrau acima disso em alguns casos, e sem temporizadores ou alvos. complicado, é apenas um monte de tiros, que Destiny é melhor.

Como tal, estou animado para ver os novos ataques e o campo de batalha final para ver como esse princípio pode ser aplicado lá também. A exceção a essa ideia de “densidade inimiga” é provavelmente a missão Presage com seu Scorn, mas é compreensível lá, visto que a missão é supostamente resolver quebra-cabeças com menos foco no combate. Mas quem sabe, talvez isso mude quando a versão heróica chegar.

A força de Destiny sempre foi seu combate e eu acho que ela descobriu uma maneira bastante fácil de tornar as atividades mais divertidas simplesmente derrubando um monte de inimigos em encontros. Não sei se isso é algo que não era possível antes, até as recentes alterações de back-end e atualizações de mecanismo, ou se não tem nada a ver com isso. Mas é algo que realmente não vimos neste nível até agora.

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About the Author: Gabriela Cerqueira

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