Está completamente consertado? • Eurogamer.net

Com o anúncio de mais exclusivos PlayStation chegando ao PC, começando com Days Gone nesta primavera, parecia o momento certo para retornar ao Horizon Zero Dawn, a primeira tentativa da Sony de portar uma de suas mais famosas obras-primas AAA. No lançamento, o desempenho e a qualidade geral da experiência do usuário eram ruins, mas seis meses depois não há dúvidas: o jogo melhorou dramaticamente. Não é perfeito, ainda está longe de ser ideal, mas a Guerrilla Games levou em consideração o feedback e corrigiu muitos dos problemas, ao mesmo tempo que melhorou drasticamente o desempenho em alguns cenários.

Mesmo apenas carregando o jogo, existem algumas diferenças imediatamente aparentes. Quando o jogo foi lançado pela primeira vez, lançando o título em resolução 4K, Horizon realmente renderizou internamente na resolução correta, antes de diminuir para 1080p e depois aumentar de volta para 2160p; isso agora está corrigido. A compilação inicial de shaders que levava tanto tempo agora ocorre em segundo plano, permitindo que você visite a tela de configurações enquanto ele está em andamento ou até mesmo inicie o jogo (no entanto, eu recomendaria deixar o cache de shader do processo de salvamento ser concluído ) Os menus em si permanecem os mesmos, mas as várias opções de sincronização virtual agora funcionam corretamente também, sem a queda massiva no desempenho que o modo de janela sem borda teve quando o jogo foi lançado. Filtragem anisotrópica? Isso também foi quebrado no lançamento, exigindo um ajuste no painel de controle da GPU para melhorar os detalhes, mas agora funciona como deveria.

Alex Battaglia apresenta o estado atual do jogo na porta Horizon Zero Dawn para PC.

Isso é meio básico, mas é bom ver que está totalmente corrigido. O mesmo vale para o aumento da resolução dinâmica – no lançamento, rodando em 4K ultra em um RTX 2080 Ti poderia ver uma cena específica operando a 54 fps, então o DRS deveria apenas ajustar a resolução ligeiramente para 60 fps. Fps, mas em vez disso, a resolução caiu para 1080p (!). Você adivinhou, agora está consertado e agora eu recomendo que o DRS seja habilitado se você estiver executando a uma taxa de quadros fixa como 60fps. O FidelityFX Adaptive Contrast Sharpening (CAS) da AMD também foi adicionado ao sistema de menu – é apenas um filtro de nitidez, mas acho que é uma boa melhoria para aqueles que desejam aumentar o contraste em resoluções mais baixas e usar anti-nitidez.

Antes de prosseguirmos para os problemas mais profundos que tivemos com o código de lançamento, há um problema persistente que gostaria de ver corrigido. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) parecia estar cheio de erros no lançamento porque o raio do efeito de sombreamento diminuía em resoluções mais altas quando configurações de qualidade mais altas eram usadas. Isso permanece o mesmo com o patch 1.10 mais recente, então, embora possa parecer estranho, eu ainda recomendo a configuração média aqui. Eu também recomendaria a configuração média para qualidade de textura. Como a versão de lançamento, envolver uma configuração mais alta apenas parece modificar o viés LOD: este posso produza mais detalhes à distância, mas há o perigo de que, com muitos detalhes de textura ocupando poucos pixels, você obtenha um efeito de aliasing brilhante indesejado.

No jogo, quase todos os problemas que tínhamos foram resolvidos ou pelo menos mitigações foram feitas. No lançamento, a animação de grama adicionada à versão para PC rodou apenas a 30fps quando o resto do jogo foi desbloqueado; isso foi consertado agora. Outros problemas relacionados a 30fps também foram corrigidos, como a animação de cabelo de Aloy. Outro problema relacionado à taxa de quadros foi o desconforto geral em cutscenes a 60fps, já que o jogo foi aparentemente projetado em torno de uma atualização fixa de 30fps. Pode parecer que os personagens se deformam em diferentes posições nos cortes da câmera: isso não acontece mais. No entanto, há agora um novo efeito, que vemos em alguns jogos, na verdade, um efeito de congelamento nos personagens em transições quando o resto do mundo continua a se atualizar. Não é um grande problema, mas existe e é visível. No entanto, é uma melhoria em relação ao efeito de empenamento anterior.

Nosso relatório original sobre a porta Horizon Zero Dawn para PC: Foi fundamentalmente uma grande decepção, mas grandes melhorias foram feitas ao longo do mês.

Em termos de problemas no jogo, o pior problema – gagueira nos cortes da câmera, durante o tour ou mesmo quando os elementos da interface do usuário são apresentados – foi melhorado, mas ainda não está totalmente correto. A gagueira agora foi reduzida, mas ainda parece haver um problema em que a IU aparece com uma nova mensagem – não mais uma falha de frame-time, mas mais um salto em movimento. Notei isso algumas vezes ao longo do meu jogo e isso mostra, mas é menos perturbador do que o congelamento momentâneo visto no código de inicialização. Ao todo, a experiência definitivamente melhorou em toda a linha, mas ainda existem estranhezas, como um fino contorno preto emoldurando toda a apresentação às vezes.

Além de polimento e estabilidade, o desempenho era um problema real naquela época. As GPUs da Nvidia baseadas na arquitetura Pascal da série 10 sofreram particularmente, a ponto de a GTX 1060 oferecer desempenho pior em alguns pontos do que a muito menos capaz GPU do PlayStation 4. Seu equivalente AMD mais próximo, o Radeon RX 580, teve um desempenho melhor, mas mais de 6TF de potência de computação não foi capaz de dobrar consistentemente o desempenho do núcleo gráfico de 1,84TF do PS4. Aqui estão boas e más notícias. Quer seja a otimização da Guerrilla Games, melhorias no controlador da Nvidia ou uma combinação de ambos, a GTX 1060 agora é muito, muito mais eficaz. A melhoria é grande: o benchmark registra um aumento de 65% no desempenho, enquanto a gagueira no momento é bastante reduzida.

O RX 580 vê menos diferenças interessantes. No benchmark, o desempenho geral é o mesmo, mas a primeira cena do jogo mostra muito mais melhorias interessantes com a maior taxa de quadros geral, enquanto as otimizações gerais de que já falamos vêem um nível muito mais baixo de gagueira. Com isso dito, é importante notar que avançar no jogo viu o nível de desempenho na forma como o jogo parecia quando rodando nesta GPU, enquanto a GTX 1060 continuou a mostrar grande melhoria. Na verdade, se colocarmos as duas ‘velhas’ GPUs uma atrás da outra, elas agora terão um desempenho muito uniforme em um mundo onde os jogos geralmente favorecem uma em relação à outra. Isso é bastante interessante, pois eu esperava que a arquitetura GCN da AMD mostrasse uma vantagem em um título centrado no console.

Running Days Gone no PS5 melhora drasticamente o jogo, uma dica do que a próxima versão para PC pode oferecer?

Então, o que aprendemos com essa reavaliação do jogo e há alguma conclusão sobre como as futuras portas da Sony podem funcionar? Obviamente, não queremos que essa situação se desenvolva em futuros títulos da Sony. Bem, Horizon Zero Dawn melhorou muito e não é mais uma conversão ‘ruim’ para PC, mas também não é particularmente notável: ainda há alguns problemas como travamento de animação de deslocamento de câmera de cena de corte trêmula, vibração de reprodução de animação bastante estranha e o fato de que eu ainda acho que o jogo geralmente tem desempenho inferior no PC em comparação com os consoles. Mesmo em configurações de console combinadas com filtragem anisotrópica de baixa qualidade e qualidade de imagem média em 1080p, devemos esperar que GPUs como o RX 580 e GTX 1060 tenham um desempenho bem além dos resultados do PlayStation 4. Tomando o RX 580 como exemplo, para ver um AMD GPU com mais de 3 vezes o desempenho de computação do PlayStation 4, oferece menos 60fps é decepcionante e não corresponde à melhoria de desempenho vista em outras portas de console completas.

Mas, novamente, Horizon Zero Dawn nunca foi projetado para um lançamento multiplataforma e funciona em um motor que não foi projetado para funcionar em nada além do PS4, e também não foi projetado para funcionar em nada além de 30fps. E é aí que outros títulos proprietários da Sony podem ver uma transição mais elegante para o PC. Por exemplo, veja o caso de Days Gone, a próxima conversão da Sony prevista para a primavera. Ele usa o Unreal Engine 4 como uma base que deve ajudar nas conversões de plataforma cruzada, enquanto já vimos com o patch do PlayStation 5 que simplesmente remover o limite de 30fps permite que o jogo rode bem a 60fps, e possivelmente mais. Vimos desempenho semelhante melhorado com Ghost of Tsushima, God of War e até mesmo a versão em disco OG de The Last Guardian. Obtendo portas de PC direito Não é fácil, mas há evidências que sugerem que taxas de quadros arbitrárias podem ser menos problemáticas em alguns títulos proprietários da Sony. Quanto a quão longe a Sony carrega essas portas, e quanta melhoria veremos em relação aos jogos originais do PlayStation, isso ainda está para ser visto, mas veremos cada uma delas quando e quando chegarem.

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About the Author: Gabriela Cerqueira

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