Final Fantasy XVI Preview: uma entrevista com Naoki Yoshida sobre Eikons, Boss Fights e quando veremos mais

A Square Enix estreou com um Novo trailer de Final Fantasy XVI durante um recente PlayStation State of Play. Foi o nosso maior olhar até agora para o próximo RPG e o trailer revelou que Final Fantasy XVI será lançado em algum momento durante o verão do próximo ano.

informante do jogo conversou com o produtor do jogo, Naoki Yoshida, que também é o diretor de Final Fantasy XIV, sobre este novo trailer de FFXVI “Dominance”, que inclui o retorno da franquia a um cenário mais medieval, Eikons, lutas contra chefes e muito mais.

informante do jogo: Final Fantasy tem um histórico de experimentar diferentes sistemas de combate em novas entradas principais e Final Fantasy XVI parece estar fazendo o mesmo, com provavelmente a maior ênfase na ação na série principal até agora. Como a equipe chegou a esse estilo de combate e como é vê-lo ganhar vida através do diretor de combate Ryota Suzuki (um designer cujos créditos incluem Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma e Marvel vs. Capcom 2)?

Naoki Yoshida: Me preguntaste sobre la dirección con el sistema de combate y respondí que, para contribuir a la evolución general de la serie Final Fantasy, decidimos que en lugar de basarnos en los sistemas de batalla anteriores de Final Fantasy, cambiaríamos nuestro enfoque a uno de acción en tempo real. E assim que tivemos esse conceito, que iríamos nessa direção, foi fácil para nosso diretor e nosso diretor de batalha, Ryota Suzuki, tomar as rédeas e trazer algo realmente focado em ação.

Para o sistema de batalha, não apenas demos ao personagem principal, Clive, um arsenal de ataques e habilidades poderosos baseados nessas invocações tradicionais de Final Fantasy, mas também permitimos que ele percorra esses ataques em tempo real, para lidar com esses ataques em tempo real. [This allows] para combos poderosos e jogabilidade suave e elegante que parece e é ótima.

Um exemplo disso é como você viu isso naquele [Dominance] trailer onde você tem uma das habilidades de Garuda onde você levanta o inimigo no ar e então enquanto você está no ar Clive pode mudar para Titan e usar uma das habilidades de Titan para derrubar o inimigo no chão. Esse tipo de troca contínua de ações e encadeamento delas para criar essas combinações únicas… tudo depende dos diferentes estilos de jogo dos jogadores. Há muito espaço para personalizar esses tipos de builds que Clive tem e para o jogador encontrar uma build que combine com seu estilo de jogo é uma das coisas divertidas sobre o sistema de ação que temos.

Muitos de nossos desenvolvedores em nossa equipe de desenvolvimento em [Creative Business Unit III] Eu não tinha experiência em criar um jogo de ação. Foi muito desafiador para nós. Y tener al inmensamente talentoso veterano de acción Ryota Suzuki en nuestro equipo, que ha visto nuestro progreso en el desarrollo, desde los sistemas de batalla hasta la animación y todo lo que prácticamente ha tocado, transformado y convertido en algo más allá de lo que creíamos que podia. foi. Estamos muito, muito felizes por tê-lo e somos abençoados.

soldado americano: Ao longo do trailer, há várias barras de saúde na parte superior da tela, tanto nas lutas entre humanos quanto nas batalhas Eikon versus Eikon. O que está acontecendo com eles, e eles devem ser uma reminiscência de jogos de luta?

Yoshida: Em relação às barras de saúde e à interface do usuário, vi muitos comentários nas mídias sociais depois que o trailer foi postado sobre como a interface do usuário lembra um pouco um jogo de luta. Quando começamos a desenvolver o jogo, e tivemos nossas batalhas “Clive vs. inimigos menores” ou nossas batalhas “Eikon vs. Eikon”, quando estávamos desenvolvendo-as, nós as fizemos quase sem interface na tela. Mas percebemos que ao jogar isso era muito pouca informação: precisávamos de mais informações. Dito isso, não queríamos que a tela ficasse desordenada, então depois de muito ir e voltar e tentar muitas coisas diferentes, chegamos ao design… no trailer, e parece que é um jogo de luta . apenas algo que acabou acontecendo.

No entanto, o design geral do jogo para essas batalhas Eikon vs. Eikon deve ser único e, na verdade, não usamos exatamente o mesmo sistema duas vezes. Cada batalha é completamente única em seu estilo de jogo, então estamos fazendo algo um pouco louco.

Por exemplo, talvez uma batalha Eikon vs. Eikon, se você tiver Eikon A vs. Eikon B, essa batalha será uma reminiscência de um jogo de tiro em 3D. Considerando que outro Eikon contra um Eikon diferente, é mais como uma luta profissional, e então talvez até um terceiro com um Eikon contra outro Eikon transformará uma área inteira em um campo de batalha. E, novamente, não reutilizamos esses sistemas e cada uma dessas batalhas Eikon vs. Eikon é única e mudará a cada batalha. Por causa disso, e porque as batalhas são de natureza tão diferente, a interface do usuário tem que mudar para cada batalha. E assim você verá pequenas diferenças na interface do usuário entre essas batalhas. No entanto, acabamos tendo que cortar muito do trailer porque acaba sendo spoilers da história e não queríamos ter isso.

Ele então pergunta: “bem, se você escondeu parte da interface do usuário, por que não escondeu toda a interface do usuário como aquelas barras HP? Por que você deixou aqueles? e isso foi simplesmente porque se você remover todas as barras de HP e toda a interface do usuário, as pessoas começam a dizer: “Ah, isso é apenas pré-renderizado, não está sendo executado em tempo real”. Queríamos mostrar que o que você viu no trailer era em tempo real, então tomamos a decisão de deixar um pouco dessa interface.

soldado americano: Muitos jogadores estão animados com a perspectiva de um Final Fantasy para um jogador dos desenvolvedores por trás de FFXIV. Quais aprendizados, mecânicas e sistemas, e técnicas de narrativa, se houver, de FFXIV os fãs podem esperar que apareçam de alguma forma em FFXVI?

Yoshida: Então Final Fantasy XIV foi projetado como um MMORPG desde o início, enquanto Final Fantasy XVI foi projetado como um jogo para um jogador desde o início, então desde o início você terá conceitos de design completamente diferentes. Como você sabe, os MMORPGs têm tudo a ver com o longo prazo – você está encadeando experiências por um longo período de tempo para manter essa base de usuários.

Os jogos single player, por outro lado, são muito mais sobre isso, acho que você poderia dizer, gratificação instantânea. Eles são rápidos, eles te atingem com emoção. Essa emoção está concentrada em um pacote menor. Então, com isso em mente, você pode imaginar que, pelo menos em termos de sistema, Final Fantasy XIV pode não ter influenciado tanto Final Fantasy XVI. Com isso dito, uma das coisas mais exclusivas de Final Fantasy XIV é o tipo de conexão que a equipe de desenvolvimento tem com a comunidade. [and] a quantidade de comunicação que vai e volta entre a equipe de desenvolvimento e a comunidade. Nos últimos 11 anos, a interação com a comunidade nos deu muitas informações valiosas sobre o que os fãs querem e esperam da série. E ter essa base de conhecimento de 11 anos nos ajudou e nos permitiu colocar algumas dessas ideias e incorporá-las no desenvolvimento de Final Fantasy XVI.

soldado americano: Os jogos principais de Final Fantasy nos últimos tempos se inclinaram mais para as linhas do tempo modernas, com uma forte ênfase na integração de tecnologia com magia, mas FFXVI parece decididamente mais medieval ou FF clássico. Como a equipe chegou a esse estágio e período de tempo ao desenvolver o jogo?

Yoshida: A resposta para isso é bastante simples: acontece que muitos dos membros principais da [Creative Business Unit III] Eu realmente gostei dessas fantasias finais clássicas, bem como daquela sensação clássica de fantasia medieval europeia, inclusive eu, e queríamos criar um jogo que tivesse essa sensação. Ao criar este jogo, queríamos pegar esse aspecto, aquele aspecto de fantasia clássica européia medieval, e fundi-lo com nossa própria ideia única que tínhamos, e então pegar tudo isso e tentar expressá-lo com o nível atual de tecnologia e fazer algo que é muito, muito emocionante.

Como você sabe, a série Final Fantasy é bastante famosa, ou infame, por ser diferente a cada entrada da série. Com isso dito, depois de fazer algumas pesquisas recentes com usuários, descobrimos que muitos usuários estavam achando que muito do recente Final Fantasy [games] Estávamos ficando um pouco estáticos nessa visão, então queríamos usar isso como uma oportunidade para dar um passo atrás e tentar algo diferente; não apenas para nós, mas pensando no futuro de Final Fantasy e nos próximos projetos, queríamos tentar algo diferente e talvez mostrar que sim, a série pode ir em direções diferentes em vez de se concentrar em apenas uma.

Enquanto acabamos de lançar nosso segundo trailer, estamos atualmente trabalhando na preparação de um terceiro trailer para lançamento neste outono. Nesse trailer, esperamos focar um pouco mais no mundo, no folclore e na história, e esperamos trazer um pouco mais dessas informações para os jogadores, mostrando como será a história, como a narrativa está indo. ser, e como isso vai se encaixar no mundo.

soldado americano: Obviamente você é uma pessoa muito ocupada com FFXIV, mas agora você está produzindo FFXVI. Como é trabalhar em um novo FF singleplayer de linha principal e ter a Creative Business Unit III executando o projeto?

Yoshida: Realmente não importa em que tipo de projeto estou. Sendo o chefe de qualquer jogo ou projeto, a pressão é sempre imensa. Há sempre muita gente e dinheiro envolvidos nisso. Como você sabe, em Final Fantasy XIV eu sou produtor e diretor. No entanto, desta vez no XVI, sou apenas um produtor. Então, nesse sentido, tirou um peso enorme dos meus ombros.

O fato de Final Fantasy XVI ser a entrada mais recente da série significa que todos os olhos estarão em nós, já que quase todo mundo está lutando para descobrir que tipo de jogo será, e grande parte dessa pressão vai diretamente para o diretor. E novamente, com toda essa pressão não recaindo sobre o produtor, mas sim, como eu disse, o diretor, Hiroshi Takai, ou o diretor de batalha, Ryota Suzuki, ou nosso diretor criativo e roteirista, Kazutoyo Maehiro, ou mesmo se eu eu sou o diretor de localização e ajudo com a história do mundo e coisas assim, há muita pressão sobre nós. E como produtor, é meu trabalho ver que essa pressão não é demais para as pessoas que trabalham abaixo de mim. Ser capaz de entrar e fazer esse tipo de entrevista e conversar com a mídia e garantir que informações importantes sejam divulgadas para que o fardo não recaia sobre a equipe. É algo que eu posso fazer, novamente, para tirar esse fardo deles e para mim, isso é muito mais fácil do que ser um diretor.

Mais uma vez, fiquei muito honrado quando a empresa me procurou e [Creative Business Unit III] e nos pediu para dirigir o último Final Fantasy numerado. Mas, novamente, essa oportunidade nunca teria sido possível se não fosse pelo tempo que colocamos em Final Fantasy XIV e a voz dos usuários e a voz da mídia que nos cobriu. Então, eu gostaria de agradecer a você por nos dar esta oportunidade de criar o Final Fantasy definitivo.


Para mais informações sobre Final Fantasy XVI, Confira o trailer de Dominância S admire as belas paisagens nestas novas capturas de tela. Depois disso, leia sobre como Estou animado para as lutas no estilo Kaiju que ele parece estar nos dando.e depois verifique Ranking Game Informer de todos os principais jogos de Final Fantasy.


O que mais te empolga em Final Fantasy XVI?

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