O último patch de Resident Evil 4 Remake traz melhorias significativas para PS5, Series X/S

A nova versão de Resident Evil 4 veio com vários problemas no lançamento, como problemas de qualidade de imagem, desempenho inconsistente, reflexos feios no espaço da tela e problemas de resposta do driver. O jogo subjacente foi definitivamente um esforço bem-sucedido e envolvente, mas faltou um toque final de polimento. A atualização de título 1.004 lançada recentemente adiciona o modo Mercenaries e corrige muitos desses problemas – esse é o estado atual do jogo.

O problema mais proeminente com a compilação de lançamento foi a qualidade da imagem, com todas as compilações de console parecendo barulhentas e o PS5 aparentemente afetado por problemas adicionais de reconstrução. O novo patch faz mudanças nessa área, mas os resultados finais talvez sejam, na melhor das hipóteses, mistos.

Pelo lado positivo, os problemas específicos do PS5 foram resolvidos até certo ponto, com uma aparência mais nítida, apesar de alguns artefatos, mas, curiosamente, os lançamentos da Série X/S agora são piores do que suas versões de lançamento. Os lançamentos da série Xbox agora apresentam uma aparência mais nítida com substancialmente mais aliasing. Todas as resoluções são as mesmas do lançamento, com uma divisão de 1080p/1440p na Série S (modos de desempenho x qualidade), uma divisão de 1800p/2160p na Série X e uma divisão de 1944p/2160p no PS5. , então tudo se resume às diferenças no processamento de imagem entre o patch 1.002 e 1.004.

O patch mais recente de Resident Evil 4 é uma grande melhoria, demonstrada aqui em forma de vídeo.

A Capcom talvez devesse reconsiderar sua abordagem aqui. RE Village tinha uma aparência mais limpa nos consoles do que o remake de RE4 e também apresentava um mundo bastante rico em folhagem. Talvez uma mudança para uma solução checkerboard menos agressiva ou uma abordagem de resolução nativa com contagem de pixels mais baixa se adequasse melhor a este título. Eu preferiria uma imagem final mais suave, mas mais estável temporalmente, especialmente considerando o quão escuro e de baixo contraste RE4 tende a ser.

Como observação final, as opções de “distorção de lente” e “distorção de lente de aberração cromática” do PS5 agora são renderizadas corretamente, sem a aparência desfocada de baixa resolução que tinham antes. Eu ainda recomendaria desativar essas opções, mas pelo menos não há impacto prejudicial na qualidade da imagem se você seguir os padrões.


A distorção da lente e os efeitos de aberração cromática agora parecem funcionar corretamente no PS5, embora eu não os recomende necessariamente.

Outro grande problema de lançamento afetou os reflexos, com reflexos RT de baixa resolução e implementação de reflexão de espaço de tela muito ruim, problemas que surgiram de esforços anteriores do RE Engine. Desde o último patch, tanto o PS5 quanto o Series X não apresentam reflexos no espaço da tela, com a Capcom substituindo-os por cubemaps ou reflexos RT, dependendo das circunstâncias e configurações visuais alternadas. De certa forma, este é um downgrade de configuração, mas é definitivamente uma melhoria líquida aos meus olhos e algo que recomendamos em nossa análise de lançamento.

Na Série S, os reflexos do espaço da tela parecem ser removidos, mas em uma recarga eles reaparecem por algum motivo no modo de taxa de quadros. Em parte por causa disso, é difícil dizer se isso é uma mudança intencional ou um efeito colateral não intencional de mudanças em outros lugares, mas espero que os reflexos do espaço da tela desapareçam para sempre. Uma implementação menos propensa a artefatos e mais bem-comportada do SSR seria obviamente ideal, mas não é provável que vejamos melhorias aqui, infelizmente.

Deixando de lado os problemas gráficos, o código de lançamento do RE4 também não foi particularmente eficiente. A maioria das combinações de modo funcionou desbloqueada, com PS5 e Series X rodando 60 fps com mais regularidade em suas configurações mais baixas, enquanto a Série S funcionou uniformemente mais pobre do que qualquer uma das máquinas premium.

Este era o estado do jogo no lançamento, não muito bom em termos de performance.

Houve algumas melhorias substanciais nessa frente, com a Série X agora operando com uma vantagem de 5 a 10 fps sobre o código de inicialização, o que significa que ela opera consistentemente a 60 fps no modo de taxa de quadros padrão. O modo de resolução é muito semelhante ao modo de taxa de quadros no lançamento, chegando ao fundo em cerca de 50fps com a maioria dos jogos rodando em ou perto de 60fps. No entanto, ativar todas as opções gráficas pode resultar em taxas de quadros mais variáveis, no pior dos casos 40fps, dependendo da complexidade da cena.

A Série S também tem um desempenho consideravelmente melhor do que sua forma inicial, com 60fps travados no modo de taxa de quadros fora de algumas cenas específicas, como a sequência chuvosa no início do Capítulo 5. O modo de resolução chega ao fundo em meados dos 30s. resposta bastante estranha, embora isso seja compreensível, dadas as reflexões de RT.

Os resultados no PS5 são um pouco menos claros. O modo de taxa de quadros está em cerca de 60fps bloqueados aqui, sem problemas reais, mas é semelhante ao que observei no patch de lançamento. O modo de resolução ainda trava em meados dos anos 50 quando é fortemente tributado, com a opção completa geralmente rodando em meados dos anos 40. Certamente é possível para o PS5 mostrar algumas melhorias de desempenho aqui, mas se assim for, é um impulso menor do que os consoles. na série receberam.


As taxas de quadros na Série X melhoraram substancialmente, até 10 fps no patch 1.004. A Série S também apresenta melhorias, embora o PS5 pareça semelhante ao código de lançamento em termos de desempenho.

Finalmente, felizmente, os problemas de zona morta nos consoles da série Xbox também foram corrigidos. No lançamento, os jogadores tiveram que desviar os manípulos em cerca de 40% em sua amplitude de movimento para obter feedback na tela. A partir do patch mais recente, o jogo parece muito mais responsivo, combinando jogos semelhantes como RE2 e Dead Space.

Além de suas correções, o patch também adiciona DLC gratuito do modo Mercenaries, que essencialmente pega áreas da campanha, as preenche com inimigos desafiadores e coloca um limite de tempo nos procedimentos. Matar inimigos e pegar power-ups estende o limite de tempo, então o modo é realmente voltado para derrubar o máximo de inimigos o mais rápido possível e mover-se pelo mapa para pegar extensões de tempo. A mecânica acelerada de RE4 combina muito bem com esse modo, e eu aproveitei meu tempo com ele, apesar do conteúdo ser limitado a três pequenos mapas. No entanto, as classificações A e S são bastante fáceis de alcançar, portanto não há muito desafio aqui.

O desempenho em The Mercenaries basicamente corresponde às áreas de combate mais intensas do jogo principal, então eu aconselho ficar com as opções de desempenho mais altas aqui. Os modos padrão de taxa de quadros são executados com um bloqueio bastante sólido de 60fps em todos os três consoles. Curiosamente, a opção de fios de cabelo parece estar completamente desabilitada aqui, então não pode ser ativada em The Mercenaries.

Completando nossa cobertura de vídeo, aqui está a análise de tecnologia DF de John Linneman, com foco na versão PS5 no lançamento.

Considerando tudo, RE4 melhorou substancialmente desde o lançamento, mas há muitas áreas que ainda precisam de atenção. O cabelo baseado em mechas ainda parece estranhamente pior do que o cabelo padrão baseado em cartão; O RT é bastante limitado e de baixa resolução, enquanto há uma variedade desconcertante de opções visuais para navegar em consoles premium.

Melhorias de desempenho para modos baseados em qualidade seriam bem-vindas e a capacidade de travar em 30fps também seria bem-vinda. E embora a Capcom tenha melhorado um pouco a qualidade da imagem em todos os consoles, trazendo uma melhoria genuína no PS5, a imagem final ainda tem problemas e acho que uma aparência mais suave e estável se adequaria melhor à arte. Talvez afastar-se do tabuleiro de damas em direção a uma opção de suavização de superamostragem temporal mais robusta possa oferecer melhores resultados.

Com isso dito, o jogo foi aprimorado a partir do código de lançamento e os principais problemas do jogo foram corrigidos, pelo menos parcialmente. Vamos esperar ver patches futuros que continuem a polir o que é, de outras maneiras, um dos melhores remakes retrô recentes.

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