Os principais desenvolvedores de Street Fighter 6 compartilham suas maiores lições aprendidas com os erros do SF5 e os próximos passos para o novo jogo










O lançamento difícil de Street Fighter 5 quase destruiu toda a boa vontade e crescimento da comunidade estabelecido por seu antecessor, mas a divisão de jogos de luta da Capcom certamente é bem diferente do que era há quase 7 anos.





Os principais desenvolvedores de lutador de rua 6 encarregados de não repetir os erros do passado discutiram recentemente as maiores lições aprendidas com o SF5, bem como onde eles acham que melhoraram mais o jogo.









na sua sessão de perguntas e respostas rápidasA Game Informer perguntou ao diretor do SF6, Takayuki Nakayama, e ao produtor Shuhei Matsumoto, o que eles aprenderam trabalhando no SF5, e os desenvolvedores adotaram abordagens diferentes para suas respostas.


Nakayama parece se concentrar principalmente no que faz um jogo parecer completo além das expectativas gerais do gênero, onde SF5 fracassou com sua escassez inicial de conteúdo e modos envolventes.


“A sensação de criar não apenas um jogo de luta, mas algo que seja divertido e agradável”, respondeu Nakayama via Game Informer.



“A sensação de criar não apenas um jogo de luta, mas algo divertido e prazeroso” – Takayuki Nakayama, sobre as lições aprendidas com SF5



A Matsumoto, por outro lado, procurou fora do jogo para ver como poderia melhorar seu envolvimento com a comunidade.


“Aspectos de comunicação”, é tudo o que Matsumoto tinha a dizer.


Isso pode ser visto quando a dupla assumiu as rédeas da última temporada do SF5 e começou a executar as atualizações da temporada para mostrar adequadamente os novos personagens do DLC, fornecendo os objetivos da equipe de desenvolvimento e o processo de pensamento para eles.


Considerando a recepção extremamente positiva da comunidade, esses eventos da Capcom não vão a lugar nenhum para o SF6 e, se for o caso, podem ser mais frequentes.


Quanto ao que eles acham que seu maior avanço está indo de SF5 para SF6, Matsumoto parece admitir a implementação defeituosa do código de rede de reversão do jogo atual, já que sua resposta é simplesmente: “Boas conexões online”.


Nakayama, no entanto, voltou ao conteúdo.


“O fato de haver tantos modos de jogar”, respondeu o diretor.


Além dos suspeitos habituais dos modos Versus, Arcade, Treinamento e Ranqueado, a Capcom já mostrou que há mais a fazer em Street Fighter 6 do que em qualquer outro jogo de luta que eles fizeram.


O World Tour foi expandido para um modo de história aberto, partidas de condição boba foram adicionadas, a personalização do avatar terá um papel importante e o lobby agora é um lugar onde você pode correr com várias atividades para fazer, incluindo a capacidade de jogar. para outros jogos da Capcom.



Embora nenhum jogo de luta seja perfeito e Street Fighter 6 tenha seus próprios problemas, até agora a Capcom parece estar bem ciente de suas deficiências anteriores e trabalhando para evitar a repetição de erros.


Claro, teremos que ver como a equipe lida com quaisquer problemas com SF6 assim que for lançado, mas agora eles têm pelo menos um histórico muito melhor após as últimas temporadas de SF5.


Takayama e Matsumoto aparentemente estiveram em todos os lugares falando sobre SF6 enquanto exibiam os destaques da próxima entrada, e só podemos esperar que o nível de comunicação continue depois que cair em formatos semelhantes às apresentações de atualização da temporada para SF5. .









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