Por que os desenvolvedores de jogos não podem controlar as portas

O melhor tipo de porta em um videogame é aquele que ninguém se lembra. Claro, todos podem apreciar uma porta grande e bonita com ótimas animações, diz o desenvolvedor do Owlchemy Labs, Pete Galbraith. Mas em um videogame, as portas costumam ser sinônimos de uma grande dor de cabeça no design. Esquecível significa que um desenvolvedor fez bem o seu trabalho. “Se se encaixar no cenário, fizer sentido para o contexto e funcionar exatamente como o jogador espera, naquele instante era uma porta tão real quanto qualquer outra na vida real do jogador”, diz Galbraith. “Não consigo imaginar elogios maiores para um portão em um jogo.”

Na semana passada, dezenas de desenvolvedores de várias disciplinas e equipes compartilharam suas frustrações no Twitter. Lixo da morte O Criador Stephan Hövelbrinks Ele explicou que as portas “têm todos os tipos de bugs possíveis.” O Último de Nós Parte II co-diretor de jogo Kurt margenau ele chamou de “a coisa que demorou mais para acertar”. A forma como as portas funcionam é diferente durante a “tensão de combate”, quando os jogadores estão no meio do encontro, em comparação com não, por exemplo: as portas fecham lentamente durante o combate, mas permanecem abertas durante a exploração. “Se um jogador vai abrir uma porta, ele não pode simplesmente abri-la magicamente, o personagem tem que alcançar a maçaneta e empurrá-la para abrir”, explicou Margenau em um tweet. “Mas que tal fechar atrás de você? Como você faz isso enquanto corre? “

As portas não são os únicos itens com os quais os desenvolvedores lutam. Desenvolvedores A beira Ele falou para apontar para objetos como cordas ou espelhos. Então Meia-vida: Alyxdo lançamento, um desenvolvedor de projeto falou longamente sobre como eles conseguiram fazer o garrafas de álcool parece tão realista. A designer Liz England também destaca escadas, elevadores e plataformas móveis. “Acho que as próprias portas tendem a ter uma reputação muito maior de serem terríveis porque são (1) muito mais comuns no mundo real (eu uso portas todos os dias!) E (2) são muito mais comuns, então, em jogos, para que mais pessoas possam usá-lo como uma pedra de toque para ‘interatividade inesperadamente difícil’ ”, diz England. A beira. “Eu nunca tive que implementar um espelho ou corda, mas tive um bom número de portas.”

Uma porta não é exatamente a melhor invenção da humanidade, ou mesmo a mais inteligente, no mundo real. É um conceito comicamente simples, um grande retângulo aberto para entrar ou sair, que no desenvolvimento se torna um problema para toda a equipe. Como o diretor do jogo Crystal Dynamics, Will Kerslake, disse em uma mensagem para A beira, existem “tantos problemas com as portas”. Em um exemplo, especificamente reproduzindo animação, Kerslake explicou que as portas podem se abrir na sua direção ou longe de você; as alças podem estar em qualquer um dos lados. “Se você puder interagir com essa porta em diferentes estados, como agachar ou correr, esse é um conjunto adicional de animações”, diz ele. “Uma porta que você abre exige que você volte para o mundo real para sair do caminho, esse é outro conjunto de problemas. Em um jogo de primeira pessoa você pode animar a porta e não o jogador, e isso é mais fácil. Em um jogo de alta fidelidade em terceira pessoa, há uma expectativa de que a mão do jogador se mova em direção à maçaneta. “E a localização e o ângulo dos jogadores ao se conectar a qualquer porta podem e irão variar.

Outros problemas podem envolver vários jogadores procurando por uma porta ao mesmo tempo, ou até mesmo personagens não-jogadores. Se uma porta atinge um NPC, a porta para ou o NPC se move? “As opções aqui podem causar todos os tipos de erros, dependendo do seu jogo”, diz Kerslake.

Não é que fazer portas em um videogame seja uma tarefa impossível. Para alguns desenvolvedores, simplesmente não vale a pena. “Como resultado, muitos jogos evitam portas no jogo, você ficaria surpreso ao ver quantos jogos não têm portas interativas”, diz Keslake. “Muitas portas, mas portas importantes estão faltando ou já abertas. O próximo passo na complexidade são as portas que são usadas apenas como portas de progresso, elas apenas abrem e não podem ser fechadas novamente. ”

Pontos técnicos, que são muitos, à parte, importa como os jogadores processam a representação digital de um portão. Todo mundo sabe como uma porta funciona e, portanto, tem uma compreensão e expectativa subconsciente de como ela se move, soa e se parece. O nível de precisão exigido para um jogador acreditar que a porta é uma porta é mais alto para um objeto comum do que para um de fantasia, diz Galbraith.

“Nossas ideias sobre como interagimos com eles são incrivelmente claras devido ao reforço cognitivo que recebemos ao interagir com eles com tanta frequência de várias maneiras diferentes. No caso de portas como as de nossas casas, aprendemos subconscientemente os mínimos detalhes de como elas agem, como a velocidade com que se fecham ou o quanto podemos movê-las enquanto estão fechadas. Então, quando vemos uma porta em um jogo que fecha muito rápido ou sem atrito ou quando há uma porta fechada onde a maçaneta não se move e não faz barulho, perceberemos que algo não está certo nisso. “

Você ainda pode mentir um pouco. Embora a maioria das portas só vá em uma direção, por exemplo, as portas de jogos geralmente se abrem em qualquer uma das direções. “Quando esses tipos de portas virtuais parecem, soam e se comportam como portas normais, eles alcançam um nível de aceitação mental com o jogador que permite que eles continuem sem questionar por que todas as portas do jogo estão se abrindo para fugir delas. Galbraith diz. “Para eles, é apenas uma estranha coincidência que o cérebro inconscientemente opta por ignorar.”

As portas não são apenas uma técnica estética ou imersiva em videogames; eles geralmente servem como parte do design de níveis. São portas que impedem os jogadores de seguir em frente até que tenham terminado um quebra-cabeça ou derrotado um chefe; eles podem atuar como marcadores do progresso do jogador, gerar tensão ou atuar como cobertura. “As portas são apenas uma das várias ferramentas que um desenvolvedor pode usar ao projetar níveis”, diz Galbraith. “Muitos jogos empregam outros métodos em conjunto com gates para evitar problemas potenciais e até mesmo apenas para ajudar a variar o conteúdo.”

Com uma exceção: “A menos que a porta seja realmente pequena e bonita, nesse caso, é apenas uma porta!”

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About the Author: Gabriela Cerqueira

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