Trailer de Starfield revela novas tecnologias fascinantes e preocupações antigas

É justo dizer que Starfield é um dos jogos mais esperados por aí e não é difícil entender o porquê: a Bethesda, apesar de todas as suas falhas, construiu seu império em RPGs de mundo aberto em larga escala. Há uma razão pela qual jogos como Skyrim permanecem populares até hoje: os mundos meticulosamente criados e a sensação de liberdade capturam a imaginação. No papel, Starfield parece a conclusão lógica, um jogo que se estende além de um único planeta nos confins do espaço. Achei que seria divertido mergulhar na apresentação da Bethesda e ver o que podemos aprender sobre o jogo, desde o básico, como qualidade de imagem e desempenho, até a abordagem geral de tecnologia e design.

Vamos começar com a resolução de renderização: o trailer é renderizado em 4K nativo, mas as fotos variam em clareza. Curiosamente, as sequências de jogo parecem não ter nenhum tipo de anti-aliasing, então você obtém bordas afiadas com aliases visíveis em todos os lugares. Em vez disso, as cenas mais cinematográficas usam TAA semelhante ao Fallout 4, o que deve estar mais alinhado com o que veremos no produto final.

Além da simples resolução, podemos ter uma noção dos objetivos de design da equipe de desenvolvimento observando como Starfield lida com as áreas abertas do planeta, espaços internos, renderização de personagens e, finalmente, o espaço sideral. Por exemplo, em uma cena externa, podemos ver que o jogo possui sombras de longa distância, o que é crucial para manter detalhes distantes. Este é um dos principais problemas que identificamos com o Halo Infinite e é ótimo ver que Starfield tem uma solução.

O que podemos deduzir da revelação de Starfield? Bastante, como John Linneman descobre.

Starfield também parece apresentar um sistema que mostra um volume localizado de neblina dentro das fendas no vale, o que parece ótimo. No geral, a renderização atmosférica parece razoavelmente robusta do que podemos ver nesta demo. O que ainda não estou claro é o sistema do céu – parece muito promissor, mas devido à baixa taxa de bits das imagens do trailer que tivemos que analisar, é difícil dizer se estamos olhando para um sistema de céu volumétrico adequado ou uma cúpula de céu simples. Independentemente disso, produz resultados atraentes – só precisamos ver o quão dinâmico é no jogo final.

Portanto, tudo está ligado ao sistema do terreno: as superfícies e estruturas do planeta provavelmente serão construídas usando uma mistura de geração processual e recursos colocados à mão, o que é uma abordagem comum hoje em dia. A renderização do terreno assemelha-se aos jogos anteriores da Bethesda, mas os pop-ups são reduzidos ao mínimo e os detalhes são aparentes à distância. Embora atraentes, as funcionalidades de renderização não ultrapassam os limites, o que é compreensível dada a escala do jogo e o longo tempo de desenvolvimento.

No interior, as coisas são diferentes: sombras em grande escala, que eram de baixa resolução e granuladas ao ar livre, são bem definidas internamente. Esta seção evoca um clima não muito diferente do Doom 3, com luzes diretas atravessando a escuridão enquanto destaques especulares reproduzem superfícies. Comparado com Fallout 4, o salto na fidelidade é significativo, pois o jogo apresenta iluminação interior rudimentar e uma distinta falta de textura e detalhes de objetos.

Isso traz uma omissão interessante: a falta de reflexões. No teaser trailer original, notamos reflexos quase tipo RT, mas em todas as sequências de jogo não há evidência de reflexos no espaço da tela, muito menos reflexos RT. Na melhor das hipóteses, vemos mapas de cubo básicos. Para uma configuração nivelada com superfícies de metal, isso parece um pouco estranho para mim, e os reflexos no espaço da tela ajudariam muito a melhorar a coesão geral da imagem.

Há também muitos elementos positivos aqui. Armas, por exemplo, parecem fantásticas. Eu nunca fui fã dos designs do Fallout 4 (o trabalho de modelo e a animação me deixaram frio), mas Starfield apresenta armas que parecem elegantes e poderosas. A animação inimiga é geralmente muito melhor também. Como um RPG, ainda há a sensação de que você está esgotando mais uma barra de vida do que causando dano diretamente, mas as reações são muito melhores. A única coisa que falta é o desfoque de movimento por objeto em armas e inimigos.


Os personagens de Fallout 4 na tela de criação parecem surpreendentemente semelhantes aos de Starfield.

A representação de personagens também melhorou notavelmente desde Fallout 4, especialmente quando você olha além das telas de criação de personagens e se concentra na aparência real do jogo. A dispersão de subsuperfície, que está ausente de todas as cenas, pode tornar as coisas ainda melhores, retratando com precisão como a luz interage com a superfície da pele. Está presente nas orelhas nas imagens que vimos, mas não se aplica ao restante da pele, o que acentua demais os mapas normais. Além disso, a geometria do canal lacrimal é um pouco brilhante demais, captando as luzes a ponto de quase parecer brilhar. Além desses pontos menores, porém, há um grande aumento na qualidade da animação. As conversas em Fallout 4 apresentavam animações rígidas e até feias, enquanto Starfield parece muito mais elegante em comparação.

O último grande cenário de Starfield é o espaço sideral e, embora tenhamos apenas um breve vislumbre dele, os efeitos que funcionam como lasers e explosões são promissores, certamente um passo à frente da fumaça de baixa resolução ao pousar em um planeta. A grande questão que tenho em relação às viagens espaciais é menos sobre visuais e mais sobre possibilidades: eu adoraria ver o gerenciamento de naves incorporado às viagens. Imagine levantar da cadeira do capitão para explorar o navio, enquanto gerencia recursos e sistemas. Acho que isso poderia tornar as viagens entre planetas mais envolventes e desafiadoras. No entanto, não está claro se isso é uma opção ou se o jogador simplesmente “se torna” o navio enquanto voa.

Existem também algumas outras críticas tecnológicas que valem a pena mencionar, nomeadamente a iluminação indireta do jogo. Isso se tornou um foco importante nos últimos anos e é a chave para a renderização realista: simular o fenômeno de fótons saltando de uma superfície e iluminando indiretamente outra área. O problema agora é que as áreas que não são iluminadas diretamente em Starfield exibem uma cor acinzentada uniforme que não corresponde aos resultados de iluminação esperados. A iluminação global rastreada por raios funcionaria bem aqui, mas tem um custo de alto desempenho. Uma solução offline usando sondas também poderia funcionar, mas, com tantos planetas, os dados GI provavelmente seriam muito grandes. Este é um problema difícil de resolver ao construir um jogo nesta escala.


Os interiores do jogo oferecem uma melhoria acentuada em relação aos jogos anteriores da Bethesda, mas ainda podem se beneficiar de IG e reflexões aprimoradas.

Depois, há o desempenho. A filmagem do trailer que temos foi codificada em um contêiner de 30fps, o que limita a quantidade de análise que podemos realizar. No entanto, ainda parece haver problemas que valem a pena apontar, nomeadamente o facto de todas as imagens de jogo mostrarem problemas de performance significativos e cairem regularmente abaixo dos 30fps. Isso não é incomum para um jogo neste estágio de desenvolvimento, mas o histórico de desempenho de lançamento altamente variável da Bethesda no console me dá uma pausa. É a falha mais notável na apresentação e espero que o desempenho melhore para o lançamento, mas teremos que esperar para ver.

O outro aspecto que tenho curiosidade diz respeito às cidades: nas versões anteriores do Bethesda, as cidades maiores eram geralmente divididas por telas de carregamento, enquanto as cidades menores eram integradas. Então você pode pousar em um planeta e chegar a uma cidade grande sem telas de carregamento? Espero que descubramos em breve.

Ainda assim, enquanto eu tenho meus comedores exigentes, Starfield ainda está se tornando o jogo mais bonito da Bethesda até hoje: a maioria das partes mais feias que atormentaram Fallouts 4 e 76 foram removidas e ficamos com alguns belos ambientes para explorar em seu lugar. . Starfield também apresenta estruturas e escalas que são diferentes de tudo que eles construíram no passado. Todo o recurso de ‘1000 planetas’ parecia ridículo no começo, mas você pode imaginar que os planetas principais foram cuidadosamente construídos e projetados, enquanto eles podem confiar mais na geração procedural para lidar com o resto. Se a estrutura do jogo suportar isso corretamente, pode ser fascinante. Mesmo sendo alguém que está cansado de jogos de mundo aberto, estou muito intrigado com Starfield.

Tudo isso significa que Starfield será um jogo difícil de analisar quando for lançado no próximo ano, mas estou ansioso pelo desafio.

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About the Author: Gabriela Cerqueira

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